Fábulas de Montemolin III

enero 28, 2025 0 Por Javier

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Cosas de niños
porque a estos juegos no juegan los adultos

Los juegos generales

En la plaza Utrillas, se juega a casi todos los juegos
habituales. No suelen existir grandes enemistades, pero la
rivalidad se agudiza cuando se trata de un juego competitivo.
Los muchachos de mala ralea no suelen acercarse por allí, y
si lo hacen, son expulsados por los abuelos guardianes de la
plaza.
No he profundizado en juegos de niñas debido a que no
lo soy –aunque en ocasiones me gustaría serlo– y a que, por
regla general, vienen pocas veces a la plaza, por aquello de
que la feminidad se guarda en casa, al abrigo de las
bestialidades propias del otro sexo. Sé que juegan a las
muñecas, a mamás y papás y a médicas y enfermeras.
Últimamente, alguna chica se añade al grupo de los chicos y
su admisión provoca grandes disputas, que siempre se
resuelven a favor de la nueva socia. No suele haber batallas
de sexos, a diferencia de Las Fuentes y San José.
Existen juegos generales, es decir, que no resultan
específicos de la zona, y que tienen las mismas reglas en
todos los barrios de la ciudad. De entre ellos, nombraré y
describiré tres: el taco, el marro–pañuelo y las chibas.
Al taco, como su nombre indica, se juega con un taco.
Este utensilio se adquiere en una zapatería o, en caso de
urgencia económica puede arrancarse de un zapato viejo,

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aunque su aerodinámica estará mermada por el desgaste
lógico del uso. Me explicaré: se trata de la tapa de goma que
protege el tacón de un zapato masculino. Como mínimo se
necesitan dos participantes. Antes de comenzar, se fija el
monto de pago del perdedor, siempre en unidades de
cromos. Así es el juego:
Se comienza alternativamente en cada jugada, lanzando
el taco a distancia, generalmente con un vuelo circular. Se
trata de que el taco propio se acerque lo más posible con una
tirada al del contrincante. Siempre se tira en alternancia. La
partida finaliza cuando se han eliminado a todos los
jugadores con un ganador final. Dichas eliminaciones se
producen de la siguiente manera:
A) Por palmo: el taco del tirador queda a menos de un
palmo del taco del rival. El pago es unitario por el monto
pactado.
B) Por montada: el taco del tirador queda encima del
taco del rival. El pago es del doble del monto acordado.
NOTAS:
*Puede acordarse que la montada total (taco del tirador
completamente encima, sin tocar suelo), se pague al triple.
*Cuando el taco del tirador se encuentra a una distancia
muy cercana del atacado (debe acordarse previamente tal
distancia, medida por palmos, aunque generalmente es un
paso), se lanzará mediante tirada de vela (en pie, se coloca la
mano a la altura de la clavícula y se deja caer el taco). Esta
situación se provoca por un fallo del atacante en el intento de
acercamiento. Con esta regla, se pretende no perjudicar al
jugador arriesgado, pues la tirada de vela evita casi siempre
la montada y, por lo tanto, el pago doble o triple.

A marro–pañuelo se juega por equipos en un campo
previamente delimitado. Es preciso un árbitro que decida en

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las controversias. Este árbitro se coloca justamente en el
extremo de la línea central del campo, sosteniendo con el
brazo estirado y paralelo al suelo un pañuelo por una de sus
puntas.
Los equipos se colocan detrás del límite exterior del
campo, frente por frente. Cada jugador tiene adjudicado un
número correlativo desde el uno hasta el número de
participantes, cuya cantidad debe ser idéntica para los
equipos. Esta adjudicación debe ser secreta por razones
obvias.
El árbitro dirá en voz alta un número, y nada más
nombrarlo los jugadores que lo tengan adjudicado, uno de
cada equipo, deben acudir a agarrar el pañuelo.
No puede atravesarse la línea central, si no es con el
pañuelo en la mano, bajo amenaza de eliminación. En el
momento que uno de los jugadores agarra el pañuelo, gana el
lance y elimina al contrario si logra alcanzar su línea de
salida sin que le haya pillado. En el caso de ser apresado, el
poseedor del pañuelo será el eliminado. Gana el equipo que
elimina a todos los contrincantes.
Sin que lo diga ningún reglamento, se aconseja designar
a un capitán. Puesto que el árbitro dirime las controversias,
muy habituales, se recomienda que se nombre como tal a
una persona de edad, sin familiares en el juego o, en su
defecto, con probada equidad. Generalmente, se nombra a
los abuelos.

A las chibas se juega en un espacio de tierra que
contenga la mínima cantidad de piedras posible. Las chibas
son bolitas de cristal del tamaño de un bombón. Presentan
interiores espectaculares con mezclas de colores
difuminados. En algún otro lugar también les llaman
canicas.
Los jugadores, dos o más, se colocan en un extremo del
campo. Previamente, en el centro se habrá excavado un

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pequeño hoyo llamado guá. La primera tirada, que se realiza
en forma alternativa, siempre tratará de introducir la chiba
en el guá. Mientras no se consiga, está prohibido atacar al
contrincante. Una vez hecho guá ya puede atacarse a
cualquier adversario, incluso aunque éste se encuentre
todavía intentando acertar en el hoyo.
Se trata, pues, de atacar la chiba del contrario. Para
eliminarlo es necesario golpearla con éxito cinco veces:
chiba, pie, tute, retute y valedar.
1) chiba: golpeo directo.
2) pie: después del golpeo, las dos chibas deben
guardar al menos un pie del tirador de distancia; si esta
medida no se consigue, se pierde el turno.
3) tute: golpeo directo.
4) retute: golpeo directo (es opcional, según acuerdo
previo, pero siempre se utiliza).
5) valedar: después del golpeo, las dos chibas deben
presentar una distancia de al menos cinco palmos del
tirador; si esta medida no se consigue, se pierde el turno.
Después de estos cinco ataques triunfantes, debe
acertarse nuevamente en el guá. Al conseguirlo, el
contrincante que ha sufrido el valedar queda eliminado
Los intentos para superar cada una de estas fases son
continuados, siempre y cuando no se falle. Es decir, que un
buen tirador podría eliminar a todos los adversarios (ha
ocurrido en alguna ocasión) en una sola tirada.
Los ataques válidos de un contrincante a otro se
mantienen durante toda la partida, por lo que la tirada
contra un adversario ya atacado supondrá continuar siempre
con el paso inmediato, es decir, hay que mantener en la
memoria el paso de ataque que se ha realizado con éxito
contra cada adversario. En caso de haber llegado al valedar
con dos o más contrincantes, conseguir gúa elimina a éstos
simultáneamente.
La técnica de disparo es: colocando la mano lanzadora a

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modo de puño y con la punta del pulgar entre el índice y el
corazón, la chiba se rodea por el interior del dedo índice
contra la uña del dedo pulgar, que será el impulsor del
lanzamiento. Para ayudar en la puntería, el disparo puede
producirse levantando la mano lanzadora a un palmo del
suelo. En este caso, por razones de estabilidad, la mano de
apoyo se estira, con el meñique en el suelo, y el puño se
apoya sobre el pulgar.
Suele jugarse sin monto a pagar, pero si se pacta
cantidad de apuesta, debe fijarse el cobro por eliminar a un
contrincante y el cobro por haber quedado ganador final, que
será satisfecho por todos los eliminados. Siempre se cobra
por chibas y si están «quicadas» (con alguna mella), su valor
se reduce a la mitad.
Es impresionante observar una partida con cuatro o más
participantes.

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Cosas de niños
porque a estos juegos no juegan los adultos
Características propias de Montemolín
porque son juegos propios del barrio

Los juegos del barrio

Los juegos a destacar que presentan características
peculiares en Montemolín son tres: las chapas, las carreras
de bicicletas y los partidos de fútbol.
En fútbol, la variedad consiste en que, dadas las
dimensiones de la plaza Utrillas, así como el mal genio de
don Benito (guardián del edificio de la Estación), se han
establecido unas reglas específicas: los límites del campo son
redondos, alrededor de la plaza, y los tiros a gol deben
realizarse desde una distancia menor de cinco pasos de la
portería. El motivo de esta última se basa en la búsqueda del
alejamiento de los cristales de la Estación, con ánimo de
evitar tres cosas: la rotura de los que quedan, la pérdida del
balón por el agujero de los que faltan y el enfado de don
Benito por cualquiera de ambas circunstancias.
Se provocan situaciones curiosas. Por ejemplo, ver
correr a Gonzalito con el balón en los pies dando vueltas y
vueltas sin que nadie pueda alcanzarlo. O ver cómo el equipo
que marca un gol se repliega sobre su portería en un radio de
cinco pasos, de tal manera que los contrarios se dedican a
apartarlos con disparos de pelotazo aunque no valiera el gol
si así se produjera (por este motivo se van rompiendo los
cristales de la estación).
Se juega sin árbitro.
Las circunstancias descritas hacen que el equipo de la

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plaza no consiga un entrenamiento adecuado, por lo que
siempre han perdido contra el equipo de Larrinaga o el
del Patronato de San José. Se espera que con los años
mejore.
Lo más normal es que al hablar de un ganador en una
carrera de bicicletas se piense en quien llega el primero a
la meta. En Montemolín también sucede lo mismo. El más
rápido suele ser muy admirado y se lo considera ejemplo a
seguir si su bicicleta es del mismo tipo que las demás.
Ocurrió que un vencedor aprovechó que su tío belga le había
regalado una máquina con ocho velocidades. Desde el día en
que ganó, con una enorme ventaja, no se le admitió en
competición y, naturalmente, su nombre no pasó a la
posteridad… pero todos, todos, deseábamos probar aquel
prodigio de la mecánica. Pero no son estas carreras las que
diferencian al barrio de Montemolín. Las características
peculiares se centran en otros dos tipos de competición en
bicicleta: la carrera lenta y la carrera de cintas.
Hay raíces que nunca se pierden y, convertidas en
tradiciones, conforman la solera de un pueblo. En
Montemolín, ningún muchacho tiene un caballo, pero quién
más, quién menos, aspira a convertirse en caballero.
Generalmente, la carrera rápida no provoca en las damiselas
de Montemolín grandes signos de admiración, por lo que los
caballeros, en montura de dos ruedas, se entrenan más para
demostrar su habilidad que su potencia.
Una vez al año, se convoca carrera de cintas. Para
ello, Damián, el carpintero, fabrica un «arco de madera»
rectangular, que se coloca del lado izquierdo de la plaza
Utrillas, de cuyo larguero se cuelgan cintas bordadas por las
chicas del barrio. Según las reglas, está prohibido conocer
por los participantes qué muchacha ha confeccionado cada
trofeo (existe confabulación entre los chicos para que los
hermanos delaten a las hermanas, y es un mercado que
mueve muchos cromos). En el extremo de cada cinta se
coloca una anilla, más o menos grande según la edad de los

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caballeros. La anilla debe ser atravesada por un lápiz.
Hay un cuerpo de jueces, madres, que deben determinar
si la anilla se atravesó con el lápiz y no con un dedo traidor, y
si la velocidad de pasada bajo el arco era la mínima exigida.
Aquéllos que logran su trofeo sin manos en el manillar
arrancan multitud de aplausos.
Nadie es proclamado ganador. Todos los participantes
tienen tres oportunidades alternativas para conseguir trofeo.
Una vez logrado, ya no se permiten más pasadas. Los chicos
más osados, en sus primeros intentos, realizan proezas
espectaculares para provocar admiración por su pericia.
Las pasadas se cumplen por un orden determinado en
un sorteo con boletas de papel. Los chicos enamorados que
han logrado averiguar el trofeo de su amada generan
cuchicheos mercantiles para que los demás dejen libre su
cinta. Las enemistades se hacen palpables.
El concurso termina cuando se han alcanzado todas las
cintas. Para ello, si es necesario, se permiten oportunidades
de repesca a los menos hábiles. Algunos, cuando ven que su
objetivo ha sido conseguido por un contrincante o por un
enemigo, se retiran enfurruñados.
Al término del juego, las muchachas declaran la
propiedad de sus cintas y, junto con el poseedor, ocupan las
mesas de a dos para ser agasajadas con una chocolatada. Si
las pasiones coinciden, el ambiente es fabuloso; cuando hay
intereses contradictorios, se oye un silencio sepulcral, pues
uno no atiende al otro y las miradas se pierden buscando o
vigilando al verdadero objetivo del corazón.
Cuando se acerca la convocatoria de la carrera lenta,
los abuelos pueden pasear con tranquilidad por la plaza
Utrillas. Y más el año en que la Junta del Barrio consiguió
fondos para premiar al ganador con una bicicleta Orbea. En
este concurso también participan las chicas, así que ellas y
ellos se entrenan con gran dedicación. Se producen grandes
disputas en el seno de algunas familias si existe solamente
una bicicleta compartida. No tuve problemas porque mi

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hermana nunca gustó del manillar.
Como circuito se utiliza la pista de baloncesto del colegio
de Marianistas, con un trazado de Norte a Sur. El sentido
tiene su significado. Al Sur, el límite es el muro de un
edificio con sus ventanas enrejadas. Al Norte, la pista
termina con un bordillo que evita que las piedras del campo
de fútbol caigan sobre su cemento. Y la pista, desde la línea
de tiros libres hasta el susodicho bordillo, presenta una
inclinación descendente muy apreciable, lo que en los dos
primeros concursos, que tuvieron sentido de Sur a Norte,
provocó numerosas caídas, debido a que el dominio de la
lentitud es mucho más difícil cuesta abajo. Realmente, el
cambio de sentido se decidió cuando Toñín frenó contra la
mesa de jueces.
Como puede suponerse, se trata de llegar el último. Para
ello, es obligado poseer buenos frenos y un excelente
equilibrio, porque no puede tocarse el suelo ni una sola vez.
Además, hay que mantener el trayecto en una calle ficticia de
un metro de anchura. En los días cercanos a la carrera, el
taller de Casorrán hace su agosto cambiando zapatas y
tensando sirgas. Mi padre nunca me dejó visitarlo.
En el caso de que la anchura del campo no dé para que
compitan todos los participantes inscritos, se realizan
eliminatorias. Como premio, se conceden bolsas de
caramelos a los tres primeros (incluso el año en el que se
prometió una bicicleta, pues hubo que utilizar los fondos
para obsequiar al Concejal de Hacienda).
Mi cruz fue quedar siempre el último en este concurso,
para mofa de Julián y reprimenda de mi padre. Debo decir
que mi habilidad tenía buen nivel, pero mi descuido en el
mantenimiento de la máquina era demencial. A los dos
meses, dejé inservibles los guardabarros, el guardaplato y los
frenos. En lugar de zapata, mi freno consistía en zapato, o
zapatilla, colocado entre el cuadro y la rueda trasera. Los
días de lluvia recibía bronca maternal (por culpa del barro no
guardado por los desaparecidos guardabarros).

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Naturalmente, sólo podía sostener el equilibrio durante el
primer cuarto del circuito, mientras duraba la cuesta arriba.
Ahora bien, como las chapas no requerían un cuidado
especial, se convirtieron en mi debilidad. Tampoco
necesitaba poderío económico, pues simplemente visitando
la trasera de los bares el surtido era variadísimo. Prefería las
de Coca–Cola porque resbalaban menos al ser en mate
argenta (creo que ahí residía parte de mi buen juego), y
Julián, mi eterna pareja, siempre buscaba las de cerveza
Ámbar por su color dorado, aunque tuviera que trabajarlas
bastante hasta conseguir una superficie totalmente lisa. A
nadie nunca se le conocieron chapas nuevas.
Definido el instrumento, explicaré el lugar de juego.
Debe delimitarse un circuito estrecho, de unos veinte
centímetros, y largo, a discreción. Son admisibles, e incluso
recomendables, curvas y esquinas. En lugares poco
transitados, la mejor opción es un bordillo de acera. Otra
posibilidad es elegir una línea continua de la calzada; como
ventaja, la chapa resbala con precisión; como inconveniente,
siempre hay que apartarse al paso de algún automóvil, con
dos riesgos: el de atropello y el de que aplaste las chapas en
juego. No hay muchas líneas continuas en el barrio.
El número de jugadores no está determinado. Con un
mínimo de dos puede iniciarse un juego competitivo.
Asimismo, los participantes tienen permitido agruparse en
equipos y no es necesario que se compongan del mismo
número de integrantes, puesto que se juega por tiradas
alternativas de chapa. La competición ideal se practica con
dos parejas en equipo.
La chapa se coloca al inicio del circuito y se le transmiten
impulsos para que discurra entre los límites. Si la chapa sale
del circuito o golpea a una adversaria expulsándola, debe
trasladarse al lugar desde donde se hizo la tirada. Por ello, es
crucial la primera tirada: hay que conseguir quedar por
delante del adversario.
Quien llega primero a la meta establecida es el ganador.

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Cada participante puede impulsar su chapa como crea
conveniente. El sistema más habitual es golpearla con la uña
de cualquiera de los cuatro dedos superiores, habiendo
presionado anteriormente contra la yema del dedo pulgar.
Algunos arrogantes, aspirantes a futboleros, usan el pie, con
resultados catastróficos.
La habilidad consiste en combinar fuerza y precisión.
Según mis cálculos, es necesario mezclarlas en uno y dos
tercios respectivamente. Elegir el índice, anular, corazón o
meñique también forma parte de la técnica, porque la
trayectoria de golpeo es distinta según se utilice uno u otro.
Generalmente, el meñique es impreciso, pero con un buen
entrenamiento puede ser muy útil. Asimismo, el balanceo
del impulso puede ser horizontal o vertical. El horizontal
consiste en colocar el dedo golpeador en paralelo a la
superficie y sirve muy bien para las superficies rugosas, que
requieren elevar la chapa para evitar el rozamiento. El
vertical, dedo perpendicular, permite lanzar con mucha
fuerza, pero al ejercer la presión contra el área de
deslizamiento provoca desvíos de trayectoria. En el caso de
jugar en pista deslizante, por ejemplo, pintura de calzada, es
muy útil para conseguir largas tiradas.
La plaza Utrillas se convierte en uno de los focos más
importante del juego de chapas. La competición se ha
institucionalizado y los aficionados se cuentan por decenas.
Ser buen jugador de chapas es un buen tanto para despertar
admiración entre las chicas. También papás y abuelos
respetan a los campeones.
Yo creo que la popularidad de este juego estriba en las
pistas de juego de la plaza. Toda ella se compone de
superficies independientes de hierba, la fuente circular en
medio, un pasillo concéntrico y cuatro transversales en
diagonal. Cada área de verde (o tierra, según la temporada)
se delimita por bordillos de veinte por veinte, altura y
anchura, respectivamente, formando en largura polígonos
irregulares. Estos bordillos están construidos en cemento

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algo rugoso. Así, las largas líneas con esquinas de distinta
angulación, y la dificultad del piso conforman circuitos de
alta complejidad y emoción. Otro detalle importante es el
diseño del bordillo: al discurrir sus dos vertientes sin
paredes, se convierten en jueces indiscutibles sobre las
salidas del circuito (si la chapa cae, tirada en fallo); además,
la posición de tiro se hace muy cómoda, a horcajadas sobre la
propia superficie de juego, con postura inmejorable para
enfilar la puntería.